2013年9月17日,GTA5发售,洛圣都的大门向全球玩家敞开,开放世界游戏在都市题材的呈现上树立了难以逾越的标杆。

十三年后,在GTA6推出之前,中国的玩家终于迎来了一批属于本土的都市开放世界作品。

2026年4月23日,《异环》开服,拉开了这一品类在国内落地的序幕。

与此同期,无限大,白银之城,雨雾之都,望月等一众都市题材开放世界作品也正在研发途中。

这十三年的等待并不是一片空白,从荒野走向都市,游戏工业跨越鸿沟,才让虚拟城市真正呼吸起来,中国的开发者们终于在漫长的摸索后交出了自己的答卷。

都市里的开放世界,Level来到地狱

都市开放世界题材的开发难度堪称地狱级别。

回顾GTA系列的早期开发历程,团队在基础架构上就曾面临巨大的分歧与抉择。

在GTA3开发期间,团队内部甚至为采用俯视角还是第三人称视角争论不休,有人极力主张维持经典的上帝视角,甚至实现了俯视角摄像机系统并将其作为默认方案提交讨论,试图延续系列过往的操作惯性。

更关键的争论在于城市地图的结构,究竟是将不同区域拆分成独立关卡进行加载切换,还是将所有城区置于同一张无缝地图之中。

前Rockstar North技术总监Obbe Vermeij曾透露,在开发《圣安地列斯》时,团队内部曾激烈争论是否应该将三座城市放在不同的地图上以节省资源,这几乎让游戏倒退到初代GTA的设计。

这种架构选择直接的是技术实现的难度,无缝的都市意味着海量的资源必须根据玩家的位移进行实时的加载与卸载,任何设计失误或者算力瓶颈都会导致系统崩溃或者画面撕裂。

最终,在关键成员的坚持下,才确立了让玩家能够无缝驾驶穿越整个世界的设计,但这也几乎拖垮了地图美术团队。更大的地图、更密集的内容填充,对技术和人力都是空前的压榨。

当年若非这些关键成员力排众议坚持同地图无缝设计,这款定义品类的神作可能呈现完全不同的面貌,都市的连贯性与沉浸感也将大打折扣。

即便在GTA确立了都市开放世界的基础框架之后,从荒野过渡到都市的难关依然让业界巨头吃尽苦头。

CDPR在巫师三中成功塑造了中世纪城市鲍克兰,积累了构建大型聚居地的经验,但这种经验无法直接平移到赛博朋克2077的夜之城。

巫师的世界中,一个蘑菇可以直接从地上采摘,而在夜之城,获得同样的物品可能需要设计一家便利店、一个店员和一整套交易逻辑。

现代都市的密度与复杂度呈指数级上升,海量建筑的内外结构需求、密集的人群与车辆逻辑,让开发资源急剧膨胀。

赛博朋克2077初版发售时遭遇过的灾难性bug和AI失调,也是都市题材失控的典型样本。

玩家在夜之城中渴望的建筑自由进出与设施深度交互并没有实现,绝大部分摩天大楼仅仅是不可进入的贴图外壳,Z轴探索的匮乏与系统稳定性的崩塌暴露出的是都市开放世界的不足。

荒野题材可以通过大型视觉引导点驱动玩家前往特定坐标,都市则需要编织一张错综复杂的生态网,NPC需要有日常的行动轨迹,交通系统需要运转的规则,细节的缺失或者逻辑的断裂都可能会让城市的真实感荡然无存,一旦开发规模达到临界点,整个世界就极其容易在内耗中崩溃。

《异环》先给出了什么答案?

中国团队在这一领域的探索,是一个从零开始,边做边验证的艰辛过程。

首先是与荒野开放世界的设计逻辑差异。

荒野地图常利用视觉奇观(如远山、遗迹)进行引导,而都市的核心是人文氛围与碎片化叙事,需要依靠店铺招牌、NPC闲谈、街头海报等无数细节来营造“生活感”。

这对内容制作的密度和精细度提出了不同量级的要求。

都市题材最大的挑战在于交通系统的构建,这可不是简单给玩家提供一辆车那么简单。

在荒野中,玩家的移动速度有限,场景加载的压力完全在可控范围内,但当玩家驾驶车辆在都市中飞驰时,引擎的加载极限与场景渲染压力瞬间倍增。

在接受媒体采访时,《异环》项目执行制作人YL曾提到,都市大世界在移动端上高速移动的优化也很难做,当开车开到200多迈的时候,整个场景的加载压力也非常大,这些在市面上都没有参照,只能自己啃。

物理引擎的计算频率大幅提升,远处的建筑模型与纹理必须以极高的速率流入内存,任何微小的卡顿都会严重毁掉驾驶的流畅体验。

除了速度带来的性能挑战,城市交通的逻辑网也极其复杂。

车辆需要遵守红绿灯,NPC驾驶员需要具备变道避障能力,系统还需宏观调控区域内的车辆密度以防止道路发生不合理的拥堵。

这些AI行为在荒野题材中几乎不存在,但在都市中却是维持生活沉浸感的基石。

YL表示,《异环》中的AI和荒野大世界相比,不仅开发量呈几何倍数增长,要耦合的内容也非常多。

在场景风格的呈现上,团队也陷入了长期的调优困境。采用虚幻引擎五开发虽然带来了极致的写实光影优势,但与二次元角色的卡通渲染存在天然的冲突。

想要角色在复杂光照下显得通透自然,同时又希望城市建筑具备体积感与真实的物理反射,渲染管线必须经过极度繁琐的定制开发。任何微小的参数调整都会引发连锁反应,改动雾效可能让整个城市的氛围变得诡异,提升角色光照又可能导致场景大面积过曝。

二测时暴露的驾驶手感生硬与战斗优化不足等问题,在三测中迎来修正。

团队凭借此前运营幻塔积累的成熟管线,吸收了玩家反馈,重塑了驾驶物理模型与战斗动作模组,让车辆在转向时有更真实的抓地感,让战斗连招具备更清晰的打击反馈。

他们也在细节交互上做出了努力,许多从开发的角度被认为是性价比极低,却能增强城市生活感的设计被实装进游戏。

玩家偶然卡出的第一人称视角Bug被制作组正式接纳并打磨成了沉浸式功能,团队专门开发了一套完整的海上监狱玩法让被捕的玩家体验另类的生活,仅仅因为社区玩家想看雪景,他们就为整座城市加入了随时下雨下雪的动态天气系统,即便这会增加巨大的性能开销与制作难题。

一批都市开放世界,要解决什么难题?

放眼整个行业,开放世界题材的崛起伴随着剧烈的阵痛与洗牌。

一方面,2024年中国二次元移动游戏市场收入同比下降7.44%,头部产品流水增长放缓,新品玩法趋于同质化。

玩家对原野中的开放世界模式也已经疲惫,行业急需一个与日常生活更近、玩法维度更丰富的新载体来重燃玩家热情。

除了今日开服的《异环》,都市开放题材的作品正扎推进入。

大厂里,网易在连续失手后,急需在二游赛道证明自己,展示自己能够走出MMORPG舒适区。

因此,《无限大》作为被内部寄予厚望的产品,光人员规模的投入就超过了450人。

目前来看,网易雷火在研的《无限大》走的更像是"二次元版GTA"路线,融合都市开放世界与超自然设定。

这款游戏在2025年1月完成首轮线下封闭测试,已获版号,预计2026年Q2-Q3公测,但尚未公布确切测试节点 。

米哈游则需要守住自己的二次元基本盘的同时,证明自己在下一代开放世界里依然能够有领先的地位。

因此,米哈游在研的《雨雾之都》或许目标也是像《原神》一样,成为一款划时代的作品。

目前,这款游戏依然神秘,仅完成商标确认与31分钟实机演示曝光,2026年1月才确定中文名。

一批新玩家也在入场。

其中,乐元素的《白银之城》选择了维多利亚蒸汽朋克+侦探题材的差异化路线,想要避开与头部产品的直接竞争。《白银之城》在2026年1月13日刚完成PC端首测,彼时的反馈主要围绕在任务引导与AI响应方面,仍需精细打磨。

诗悦网络的《望月》采用的则是"捉宠+都市开放世界"的融合玩法,题材上想要杂糅GTA、塞尔达、宝可梦等百家之长,不过,2025年1月9日,他们曾完成"朔月测试"首测,但因反馈不佳,目前正在大幅修改中。

另一方面,自从2020年开放世界热潮兴起以来,许多项目仓促上马,又在随后几年里纷纷折戟。

都市题材的高难度不仅体现在技术层面,更体现在项目管理与商业模式的重构上。

相关资料显示,大型开放世界项目的工程规模庞大,主干版本常常包含了所有功能资源与配置,同时也累积了无数的Bug,导致在多数时间里主干版本都无法稳定运行。

为了推进开发,项目必须将版本分发给不同模块的成员进行多线并行开发,但模块之间互相影响,异步版本之间存在兼容障碍,合并时的灾难屡见不鲜。

许多缺乏基建意识的团队在人员扩充至数百人后,陷入了版本控制的泥潭,无法顺利打包发布,最终导致项目长期停滞。

即便跨过了技术与管理门槛,内容设计的挑战同样艰巨。

策划不能再沿用MMO时代填清单的做法去填充都市,那种单纯摆放宝箱与怪物的方式在都市背景下会显得违和,都市需要的是自洽的社会逻辑与生态循环。

国内厂商还需直面更为严峻的商业模式验证难关。

此前的《原神》已经验证了开放世界+抽卡的商业模式,但fantasy赛道已被米哈游占据。

新的厂商想要分一杯羹,就需要有新的开放世界容器来承载这套已被验证的变现逻辑。

相比起荒野开放世界,都市开放世界提供了完全不同的内容包装和角色消费场景(比如时装、载具、房产等等)。

海外成熟的都市开放世界往往依靠买断制加资料片或内购通行证的商业模式运转,例如GTAOL依托买断制本体与鲨鱼卡销售维持长线运营。

不过,将高成本的都市内容生产与传统的抽卡循环相匹配,也仍然是一个未被验证的课题。

玩家在都市中的行为更加多元,消耗内容的速度更快,单纯依靠数值驱动难以维持长线留存。

目前看来,异环想要通过都市大亨玩法与异象战斗的结合,构建一套生活与战斗互补的资源循环,同时在抽卡机制上采取大富翁走格子的包装降低博弈感,在养成深度上固定驱动块主词条并允许副词条预览,以此减少玩家的沉没成本。

无限大强调物理交互与跑酷探索,白银之城则选择了维多利亚时代的悬疑风格,用复古欧式街道规避了现代写实都市的Z轴探索压力,各家都在寻找适配自身产能与受众的最优解。

如何在保证开放度的同时控制研发边界,如何在内容消耗与产能输出间找到稳定的节奏,如何让抽卡类型的商业模式支撑起庞大的都市运转开销,将是这类题材在未来数年内必须回答的问题。

而在都市开放世界这一尚未被国内市场验证的品类中,异环是首个进入付费测试并具备准公测品质的产品。

三测不仅验证了玩法框架的可行性,更重点测试了抽卡、外观付费、养成减负等商业化设计。

游戏采用了90抽保底不歪、大富翁式抽卡包装、大量时装可通过玩法免费兑换等策略,这些都是在探索如何将高成本的都市内容生产与国内主流的免费加抽卡模式相结合。

这种设计,也是在测试何种商业模式能支撑都市开放世界的长线运营,并重建玩家信任。

小结

数年的技术积淀与试错,换来的是中国都市开放世界的批量成熟。

GTA5树立的丰碑至今难以企及,但异环及其同行者们,已经证明这片荒芜的赛道上开始长出本土的果实。

像这样的每一步前行都伴随着阵痛,不过或许也能给中国游戏行业带来一些新的解法。