铁棍,野生战斗策划
其实我一向挺敬重这类游戏,尊称其为“导师类游戏”,因为它们往往用实践告诉我们怎么做会是错的……不过要具体地说一个,我一时还真想不到。
那就贷款一下吧,我希望《星空》会是这样一款游戏:希望它的“不成功”能成功告诉贝塞斯达,玩家期望他们把优势发挥在哪里。根据我对《上古卷轴6》开发情况的猜测,希望如此吧。
路西法,剧情策划
这就不得不提欧美重磅大作,绝对的王者风范,对整个游戏行业都造成了重大影响的游戏——《星鸣特工》!这个游戏上了之后,大家都醒了,国外做的都是什么鬼东西,一旦带上政治正确,那就已经不是游戏了。
枯山,独立游戏制作人
《看门狗:军团》。
育碧投入最高的作品之一,回报很一般,以至于在这之后,育碧直接把这个IP搁置了。
作为一个黑客题材游戏,整个城市的里每个NPC——从流浪汉、老太太到职业杀手,都有自己的技能、数值和行动脚本,每个人都可以被招募成队友,也可以亲自扮演,用不同的方式完成任务。可惜这套系统生不逢时——这款游戏是2020年出的,当时还没有大模型,这些脚本NPC的行为和操作体验差异性也很小。但是,如果这套系统有今天的AI加持呢?NPC的语言风格、数值、技能都能实现更有效的差异化,也许能打造出一个更加生机勃勃的世界,很可惜没有如果。
期待这个黑客IP能够出续作,尤其是在AI被赋予了更多意义的今天。
吴路空,策划
似乎很难找到一款游戏,证明它的“失败”比它可能的成功更重要。
但是既然要提,那我想聊一聊一直很喜欢的,坂口博信在NDS上推出的《Ash:远古封印之炎》(简称《Ash》)。
这部作品拥有极其豪华的制作阵容:坂口博信、田中谦介、皆叶英夫、崎元仁,每一位都是当时业界最具影响力的创作者。游戏更是突破了NDS卡带容量限制,使用了2G卡带,在掌机平台上呈现出了远超同期作品的美术表现和3D演出。
最让我着迷的,是它独特的玩法设计:SLG战略地图与RPG指令战斗相结合,借助NDS双屏特性,碰撞出了极具新鲜感的化学反应。
Fami通当年也给予了33分的评价,进入黄金殿堂。
然而从商业角度来看,《Ash》无疑是失败的。在那个年代,由明星制作人领衔的大作,市场预期往往都在50万份以上,而《Ash》最终销量却不足7万份。
但对于游戏行业而言,《Ash》的意义远远超出了销量数字。
当时主机市场仍处于任天堂、索尼与微软三方竞争的时代。由微软出资支持的雾行者(Mistwalker),由坂口博信带领“最终幻想”黄金时期的核心成员,为任天堂平台开发原创作品。这种跨越主机阵营的合作,本身就具有鲜明的时代象征意义。
那是一个“天下玩友是一家”的理念逐渐成为共识的时代。国内的资讯站“游戏城寨”也曾以此作为口号。樱井政博后来也在“任天堂明星大乱斗”中加入了《Ash》女主角艾莎的命座,许多游戏创作者都带着那个时代留下的记忆,继续创造着新的作品。
所以回过头来看,《Ash》究竟是成功还是失败,似乎已经没那么重要了。因为它完成的,是比商业成功更重要的历史使命。
J,游戏制作人
这个问题带有很重的“幸存者偏差”。“失败”的游戏往往难以被人记住,只有成功的游戏才会被玩家和开发者代代传颂。
我想到的游戏是《虚荣》(Vainglory)。10年前的这个时候,手机端还在激烈地打Moba战争,而今天,《王者荣耀》“国民级手游”的称号已是毋庸置疑。
《虚荣》的失败有很多原因。从游戏运营、游戏公司运营到竞争对手,无论从哪个角度切入,都能找到各种各样的内部、外部原因。《虚荣》的失败是一种“教科书式”的失败:当一个创业团队做出了独创性的产品,收获了数量可观的初始用户和社区口碑之后,如何赚到“应该赚的钱”,如何健康地运营,如何合理地规划续作——《虚荣》的失败给我留下了许多思考。
雾凇,独立游戏制作人
我觉得是小岛秀夫的那个《P.T.》吧,虽然准确地说,它连正式游戏都算不上,只是个被取消的项目流出的预告,但我觉得它绝对是近10年对恐怖游戏影响最大的作品之一。
当年小岛秀夫和吉尔莫・德尔・托罗合作的这个“‘寂静岭’新作预告”,以碎片化叙事,把心理恐怖作为主题无限放大。后来项目被砍,而我觉得现在能玩到的几乎所有独立恐怖游戏,从《层层恐惧》的循环空间设计,到《港诡实录》的中式心理恐怖,甚至《生化危机7》的某些设计,也许都和《P.T.》有关。
回老家的独立开发者
我印象比较深的是《莎木》。这款游戏现在很有名,但当时销量很一般。现在看来,它算是开放世界的鼻祖吧,当时3D游戏都没有多少,能做让玩家到处跑的作品,确实算是胆子很大的。
呆猫,英文本地化
《The Cat Lady》,商业上只是几千份销量的冷门邪典,没回本也无所谓——但它用极低的成本把心理问题与核心哲学议题做进游戏叙事,被独立叙事圈奉为先驱。这份文化影响力远比商业成败重要。
犬夜叉,程序
《明末:渊虚之羽》。
你说它失败吗?它开服时,无数人批斗,爆发了各种节奏。运营商把豪华版的道具送给了普通版,导致多付费的玩家成了小丑;游戏内容深陷争议,网上铺天盖地的都是谩骂,少数“魂游”主播发出游戏好玩的声音,直接被喷游戏的大潮淹没。但是,上手这款游戏的时候,我感觉它应该算是国内最贴近“魂游”的游戏了,5种武器各有各的体验,须羽的设定让本身高难的“魂游”有了可以选择的简单解法。
游戏是好玩的,但运营和其中夹杂的“私货”毁了它的商业化(它现在已经不算是国内游戏了,版权给了Digital Bros咯)。
小飒,游戏运营
对于现在已经习惯在公司内养蛊——不对,是赛跑——的手游产线来说,“失败是成功之母”就是一件天然的事情吧。哪一个活下来、跑量好的游戏,不是狂迭代买量广告和前期循环出来的?
SINISTER13,正在学做游戏的臭打游戏的
《肯塔基零号公路》吧。Steam上好像只有300多条评价,我也不知道它在商业上到底算不算成功。但就游玩体验来说,它和《极乐迪斯科》带给我的感受有某种相似之处——像是一场很奇特的旅程。它其实很难用“好不好玩”来评价,甚至某种程度上可以说并不好玩,但这完全不妨碍我喜欢它。
我觉得它最大的意义可能在于拓展了游戏表达的可能性。很多时候,游戏这种媒介的边界,恰恰是被一些不那么出名的作品,甚至一些不那么好玩的作品,一点点往外拉伸的。刚刚翻Steam评价的时候,我还看到有人提到《肯塔基零号公路》似乎影响了《极乐迪斯科》的诞生,不知道是不是真的。如果属实的话,好像也挺合理。
阿迪,前游戏运营
我觉得是《无人深空》吧。它有一个从“失败”到口碑逆袭的过程,真的很好,而且游戏本身也很吸引人。
上海某中厂媒体联络人
这……国内的话,我一时还想不到什么案例。但我记得《Apex英雄》的前身其实是《泰坦陨落》某个版本的的废案,总之就是非常阴差阳错地做成了。行业就是这样,除了游戏本身的质量,有时候还是看市场,或者就是灵机一动的所谓创新点,正儿八经预测反而很难成。
JJ,程序
我司的续作算么?我被裁后,进了现在这家养老公司。
玉,美术
一提到失败游戏,我就会想到《无人深空》。如果不是一开始口碑爆炸,整个业界震惊,也不会有后续制作组兢兢业业更新,实现口碑逆转的过程吧。
虽然没玩过,但是那段时间对于这个游戏的形容铺天盖地,让我印象非常深刻。
阿文,大厂小虾米
《莎木》。
黑暗肉渣,《陋室与猫》制作人
我的第一款游戏是《西游Q传》。当时我是策划兼客服,经常被玩家电话轰炸,一开始觉得挺烦的,收入也只能说勉强养活团队。
但后来一次偶然的机会,我了解到玩家里有很大一部分是残障人士,突然就觉得这件事挺值得的。因为游戏本身的设计,玩家只需要单手就能完成所有操作,某种意义上方便了残障人士。其实我们当初并不是刻意这么设计的,只能说是无心插柳吧。
粥粥,前半职业电竞选手
还记不记得《风暴英雄》?我觉得它其实有很多超出《Dota》和《英雄联盟》的设计,也给后来很多团队带来了启发。但Moba游戏经过大浪淘沙后,终究还是没有它的位置。当然,考虑到它是暴雪的游戏,也许对于玩家来说,没火也是个好事。
没有名字的业界雇佣兵
2002年PS2上SEGA的《超级忍》,除去故意恶搞(比如《喵里奥》这种同人整活作品)之外,堪称历史上最难的动作游戏,或者说是“包容性最低”的动作游戏,它的“杀阵系统”是很有魅力的绝唱,需要玩家在很短的几秒时间里在三维空间中连斩一串敌人,几乎不能有任何操作失误(这意味着近乎音游的快节奏,但音游不需要判断空间);但真做到了,确实很帅又爽到飞起。只不过,地球上能做到的人类肯定不超过80万个——这也是它的最终销量。
对比同期,2001年的“鬼武者”和“鬼泣”系列作品也并非没有挑战性,比如“鬼武者”系列的连锁一闪也是高端操作,但两者销量都达到了200多万,是《超级忍》的两倍还多。这就是为什么《超级忍》勉强出了一个续作《女忍》后就沉寂了20多年,也是如今大部分游戏普遍会显得比老游戏“弱保软”的原因。人类的能力显然是呈金字塔分布的,而电子游戏是一种大众产品,不能只靠塔尖那点人吃饭。
于是,后世所有妄想强调游戏难度或某种意义上极致艺术性的策划,都要直面《超级忍》的拷问:你是要做个让大家开心的商业文化娱乐产品,还是要筛选New Type王牌机师?可以说,在当时卷各种极限设计的历史背景下,各方面都极其优秀但撞到稀碎的《超级忍》很好地提醒了所有策划,不要光看着所谓第九艺术的至高之处,托起销量的玩家体验才更重要。这20年来,很多游戏也都把包容性放在了重要位置,哪怕是“竞技癌”晚期的暴雪做《星际争霸2》,都不用玩家克隆操作放技能了,甚至演变出专门琢磨如何服务玩家、方便操作的一套体系。
到今天,这件事还有个有意思的延续,由于《超级忍》很经典,所以不乏死忠,比如《守望先锋》的源氏就显然有“精神继承”,复刻了“击杀敌人后重置位移技能”这点,真能把帅气的“1切6”用出来,确实节目效果炸裂。但这也导致源氏的使用门槛变高,我这种好歹能玩一下老ACT的玩家,甚至至今没有用过源氏。
然后,脸上明着写“我学《守望先锋》”的《漫威争锋》来了,并且也掏出了定位近乎1:1复刻源氏的灵蝶。但关键之处在于,灵蝶的位移技能是通过普攻造成有效伤害即可减少CD,熟练打出一套连招秒人的概率与源氏相等,但日常的容错性明显高出一个档次。所以,我的灵蝶现在已经获得了“领主”这个等级头衔,还买了皮肤。不是打广告,就描述事实——也许良好的容错性设计就是《漫威争锋》能火的原因之一吧。